Na naszej meekhańskiej grupce Szczurza Nora zapytaliśmy Was pięciokrotnie „kim chciałabyś/chciałbyś być w świecie Meekhanu?” – oto podsumowanie ankiet.

Issaram czy Verdanno?
Wozacy zdecydowanie skusili więcej osób niż Issarowie (68:22). W komentarzach przywoływaliście rolę kobiet u Wozaków czy stagnację zamaskowanych wojowników. O obu kulturach możecie poczytać więcej w naszym wpisie Kultury Meekhanu: Issaram oraz Verdanno. Zbadaliśmy je przez pryzmat życia bohaterek pogranicza: Key’li oraz Deany.

Konowerczycy czy Seehijczycy?
Mieszkańcy księstwa Dalekiego Południa zdobyli przewagę nad Setką Plemion stosunkiem głosów 37:25. Białe Konoweryn odkrywaliśmy oczami Deany, a Amonerię dzięki poszukiwaniom Altsina.

Najbogatsze i najmniejsze z Księstw Daeltr’ed słynie z przypraw, niewolników i wiary w Pana Ognia. Władcami Białego Konoweryn mogą zostać jedynie osoby wywodzące się bezpośrednio z krwi awenderi. Przed przewrotem (mającym miejsce tysiąc lat przed wydarzeniami z serii) na Dalekim Południu głównym bóstwem była Wielka Matka. Obecnie wyznają ją jedynie niewolni, którzy nazywają boginię Służką. Niewolnicy w Białym Konoweryn dzielą się na trzy kasty: amri, auwini oraz kaihowie. Na przestrzeni lat dochodziło do wielu czystek na plantacjach mających na celu zapobieganie buntom niewolnych. Kobiety z krwi Agara są kontrolowane przez dwór książęcy, służą jedynie jako matki dla następców tronu, a po porodzie są izolowane od swoich dzieci. Pozostałe kobiety, choć mogą pełnić znaczne role na dworze czy pośród kast niewolniczych, nigdy nie zostały władczyniami Białego Konoweryn. Księstwo znane jest także z Wielkiej Biblioteki, gromadzącej zapisy o awenderi Agara i plemionach wywodzących się od Issaram, które odmówiły przyjęcia Praw Harudiego i wyemigrowały za pustynie i góry.

Niewątpliwie część społeczeństwa, której przypadają najcięższe i najbrudniejsze prace wiedzie najgorsze życie, podobnie jest z magami nieaspektowanymi, którzy trafiają pod noże nadzorców plantacji, kopalń czy świątyń. Tylko magowie władający aspektem ognia mogą liczyć na względne bezpieczeństwo, spokojne życie wiodą także uczeni Wielkiej Biblioteki, zamożni kupcy, opiekunowie słoni pracujący w pałacowych stajniach, mieszkanki Domu Kobiet czy kapłanki Służki. Dalekie Południe nie jawi się nam jako kraina szczęśliwości, dla dostatnich turystów to miejsce odpoczynku, ale czy na pewno chcielibyście się tam urodzić?

Amoneria, zwana Sto Plemion, jest domem Seehijczyków. Seehijczycy zabijają kapłanów wędrujących po wyspie (za wyjątkiem sług Wielkiej Matki). Północne plemiona skłócone są z południowymi. Brutalne prawa klanowej zemsty zwane treiwics dodatkowo potęgują negatywne wrażenie, jakie Seehijczycy wywierają na innych ludach. Jedynym miejscem, gdzie lud Ouma toleruje obcych, jest Kamana. I choć absurdalne pojmowanie honoru doprowadza do krwawych rzezi między plemionami, potrafią one zjednoczyć się w obliczu napaści na wyspę. Bitwa na Białej Plaży poskutkowała straszliwą reputacją, jaką cieszą się plemienni wojownicy Ouma, dlatego piraci z Ar-Mittar i Nesbordczycy zazwyczaj omijają wyspę i Kamanę.

Seehijskie kobiety cieszą się szacunkiem i równymi prawami, a niektóre z nich zostają wybrankami boga. To właśnie Czarne Wiedźmy ogłaszają zawieszenie broni, a jako głos boga mają także wpływ na politykę i handel z Kamaną. Mężczyźni odpierają napaście korsarzy i łowców niewolników, mogą także rywalizować o rolę przywódcy plemienia. Choć wiodą niebezpieczny żywot i często stają do honorowych pojedynków, Seehijczycy są niezaprzeczalnie bardziej wyzwoleni niż mieszkańcy Dalekiego Południa. Seehijczycy wywodzą się od boskiego przodka, Ouma znanego jako Płonący Ptak, zrodzili się z jego załogi Eihey i dzieci z obozów Reagwyra.

Ag’heeri czy Niechciani?
Wasz wybór w większości padł na Ag’heeri stosunkiem głosów 32:19. Ag’heeri poznaliśmy dzięki Czerwonym Szóstkom oraz Altsinowi, Niechcianych pokazały nam wizje Bitewnej Pięści, Key’la i Kanayoness Daera.

Lud Gór, humanoidalna rasa zamieszkująca tereny położone za Ojcem Lodu, mylony jest z aherami, najeźdźcami z czasów Wojen Bogów. Ag’heeri ramię w ramię walczyli u boku awenderi Setrena, wypierając Niechcianych z wielkiego lodowca. Przedstawiciele Ag’heeri dzielą się na szczepy, wśród których wyróżniamy Wen’dohee, Ayerhak i Deh’hyrall (Czerwone Pasy). Wierzą w Dom Snu, władają szamańską magią nieaspektowaną związaną ze ścieżkami duchów. Borehed, najpotężniejszy żyjący szaman, przybliża Kennethowi i jego żołnierzom niektóre zwyczaje i legendy Ag’heeri. Głodujący Lud Gór zjada swoich zmarłych po odprawieniu odpowiednich rytuałów. Dla przeciętnego Meekhańczyka wygląd Ag’heeri może budzić przerażenie – dolne kły wystające poza wargi i skierowane ku górze, kościane ozdoby, futra, niska i krępa sylwetka przywodzi na myśl potwory z legend i mitów. Dlatego w niektórych rejonach Ag’heeri są mordowani jak zwierzęta, czego świadkiem był Altsin w trakcie podróży po północy.

Wśród Ag’heeri panuje prawo, że tylko kobieta z rodu wodza może otworzyć drzwi do Domu Snu drugiej kobiecie pochodzącej z tego rodu. Szamani Ag’heeri wędrują ścieżkami duchów, które nie udały się do Domu Snu i dzięki temu mogą wychwytywać urywki ich wspomnień. Ponadto potrafią postrzegać dusze wędrujące ścieżkami do Domu Snu, np. duchy czekające na bliskich. Ag’heeri swoje przetrwanie oparli na wymianie handlowej z Nesbordczykami, co w obliczu furii Pani Lodu skazało ich lud na wyginięcie. Ratunkiem dla Ag’heeri może być przymierze z Altsinem.

Trudno o bardziej zróżnicowaną grupę istot niż Niechciani. Wywodzą się z różnych linii czasowych świata Meekhanu, tzw. Drzewa. Niechciani dokonali najazdu około 3500 lat temu, dając początek konfliktowi znanemu jako Wojny Bogów. Po przegranej Niechcianych wyparto poza Mrok, by dać Meekhanowi czas na regenerację i odrodzenie po wyniszczających walkach trwających kilka pokoleń. Z Dobrych Panów wywodzi się m.in. Mała Kana i Matka Dobrych Panów. Kana uciekła z więzienia, gdy Altsin zranił się o miecz Pana Bitew. Nieśmiertelna Flota i jej Eihey zostali zmuszeni do pozostania w Meekhanie po tym, jak Wielka Matka stworzyła barierę. Mrok odciął drogę Płonącemu Ptakowi (który osiadł na Amonerii) oraz prawdopodobnie Nocnej Perle, o losie pozostałych statków nie słyszano od tysięcy lat. Śpiący pod Drzewem zostali ukryci na północy w jaskini, ich zmumifikowane ciała odnalazł Altsin. Sui, venleggowi, błękitnoskórzy, ehlurehowie, ahershowi i wiele innych zostało wybitych do nogi przez awenderi Reagwyra przy udziale pozostałych Nieśmiertelnych.
Niechciani, których spotkaliśmy na kartach powieści, cechują się nienawiścią do meekhańskich bogów, a ich sługusi okrucieństwem i odmienianiem rzeczywistości poprzez manipulację Mocą. Key’la miała okazję na własne oczy widzieć zagładę czterorękich vaihirów, którzy dążyli do uwolnienia Thowetha, ich boga. Matka Dobrych Panów i jej agenci robili wszystko, by rozerwać Mrok w pobliżu Uroczysk i wrócić na ziemie, z których zostali wygnani po Wojnach Bogów. Możliwe, iż Pomiotnicy czy bestie z Uroczysk są tworami nieaspektowanej magii Niechcianych. Sama Kanayoness przywodzi na myśl niepokojącą mieszankę szalonej czarodziejki i zagubionej dziewczyny, którą potężna siła zamknęła w kolczastej klatce na tysiąclecia. W jej oczach Yatech widzi ślad łuskowatej bestii, która chowa się w głębi źrenic Niechcianej.

Dzięki Kennethowi i Kailean poznaliśmy także Laiwę, która mamrotała o swoim braciszku i zwyczajach Matki Dobrych Panów. Ten odłam Niechcianych wydaje się szykować zgubę Nieśmiertelnym, a wynikiem walk może być śmierć tysięcy niewinnych ludzi. W porównaniu z Niechcianymi Ag’heeri wypadają nieszkodliwie niczym kozy (takie nielewitowanie przez Moc).

Meekhańczycy czy Wessyrczycy?
W tym głosowaniu wynik 45:26 z przewagą dla mieszkańców Imperium, gdyż wszyscy jesteśmy Meekhańczykami 🙂 Pojęcie określające przynależność do tej grupy etnicznej jest trudne do zdefiniowania. Słownikowo mamy ludzi identyfikujących się ze sobą w oparciu o wspólne doświadczenia społeczne, kulturowe, narodowe oraz historyczne. Meekhańczykami będą nazywali się wywodzący z Imperium wędrowcy, którzy zasiedlili pogranicza i miasta podbite przez armię cesarską. Meekhańczykami będą pochodzący z Małych Stepów mieszkańcy Lithrew, zasymilowani górale, czy Ponkee-Laańczycy, choć Imperium nie nadzoruje Perły Wybrzeża od 30 lat. Łatwiej określić ludy, których nie nazwiemy Meekhańczykami niż te, które wchłonęło Imperium. Meekhan od początku istnienia walczył z kultami bitewnymi, niszczył świątynie Nieśmiertelnych i na nowo definiował porządek świata, dzięki armii i Wielkiemu Kodeksowi tępiąc magię nieaspektowaną i kończąc spory religijne. Kapłani Wielkiej Matki zdają się mieć największy posłuch pośród wiernych, gdyż to wiara w Baelta Mathran jest dominującą religią Imperium Meekhańskiego. Szlachta, mieszczaństwo, cechy kupieckie, klasztory, gildie magiczne, czaardany, ligi złodziei – wszyscy mają prawo żyć na ziemiach Imperium tak długo, jak długo nie używają magii zakazanej przez Wielki Kodeks i nie wyznają bitewnego kultu Reagwyra, Setrena, Gallega czy innego bóstwa. Niewolnictwo nie jest praktykowane.

Meekhańska tolerancja zakłada, że póki lud bądź plemię włączone do granic Imperium nie kłania się Niechcianym i uznaje zwierzchnictwo Wielkiej Matki nad panteonem, może czcić dowolnego boga (poszcząc, modląc się, medytując czy stosując dowolne obrzędy).

Niezasymilowani górale na północy kontynentu to Wessyrczycy, którzy zachowali prawa, obyczaje, przekazy historyczne i kulturowe, klanowe tatuaże i przywileje, choć zostali pokojowo podbici przez Imperium na drodze traktatów handlowych i małżeństw. Zgodnie z przywilejem nadanym przez cesarza Hallenrorfa na terenach górskich stopnie Górskiej Straży są podniesione o szarże w górę, np. zwykły żołnierz Górskiej Straży jest równy dziesiętnikowi armii Imperium.

Wessyrczycy obchodzą święto zwane Księżycem Złodziei Kóz. Kłaniają się Setrenowi, Reagwyrowi czy innym Nieśmiertelnym, ale żadnego nie czczą jako boga wojny. Bergeńczycy tatuują sobie twarze na wzór znaków noszonych przez awenderi Setrena Byka. Tatuaże robią piorunujące wrażenie na wrogach, często pokrywają całą twarz jak w przypadku Varhenna Velergorfa, którego pół twarzy zdobią tatuaże ze strony matki, a drugą połowę ze strony ojca. Częstą praktyką nie tylko pośród Wessyrczyków, ale też mieszkańców krain ościennych, jest zwyczaj wykupywania kobiety, która ma urodzić mężczyźnie dziecko. Ojciec Varhenna zawarł z matką umowę, na mocy której ta miała mu urodzić dziedzica w zamian za utrzymanie i mieszkanie z nią w czasie ciąży i przez rok po niej.

Nesbordczycy czy Se-kohlandczycy?
Argumentowaliście, że to trudny wybór, oba narody nie zyskały tak wielu sympatyków jak górale czy Meekhańczycy. Stosunkiem głosów 30:25 wskazaliście, że wolicie piratów od pobratymców Ojca Wojny. Nie dziwi negatywny stosunek, jaki wielu czytelników ma wobec jednej i drugiej nacji. Postaramy się je dla Was trochę przybliżyć, gdyż Altsin, Kailean, Laskolnyk czy Kenneth spotkali na swej drodze zarówno postrach mórz, jak i panów Wielkich Stepów.

Zawijając do dowolnego portowego miasta położonego przy Szarym Oceanie warto brać pod uwagę, że możemy spotkać nesbordskie langskipy. Poradnik jak nie pić z Nesbordczykami dostajemy na samym początku lektury zachodnich opowiadań. Nesbordskie piwo jest mocne, przysmaki mają niepokojące nazwy i pochodzenie, a korsarskie nawyki skłaniają do rozważania, czy z takiej popijawy wyjdziemy cało, czy zrekrutują nas na siłę do załogi. Nesbordczycy budują osady pośród fiordów i wysp na północy, bogacąc się na handlu z Ag’heeri, góralami i ich sąsiadami.

Nesbordczycy postrzegani są przez mieszkańców północy jako kupcy-piraci, których długie łodzie zwiastują niezły handel albo śmierć i pożogę. Korsarze spisują swoje dzieje w rodowych sagach, ale nikt o zdrowych zmysłach nie jest w stanie zapamiętać nesbordskich eposów rodowych i recytować je w oryginale. Nesbordczycy zasłynęli z nieudanego ataku na Ponkee-Laa i na Amonerię, gdzie na Białej Plaży zostawili wiele ciał poległych. Tak wiele, że z ich kości budowana jest rzeźba Odźwiernego Domu Snu. Nesbordczycy nie są tak słynnymi handlarzami niewolników jak Ar-Mittarczycy. Budzą jednak na tyle duży postrach, że Czarne Wiedźmy obawiają się inwazji Nesbordczyków na Amonerię po śmierci Ouma.

Mieszkańcy Wielkich Stepów to głównie plemiona koczownicze zjednoczone przez Yawenyra, Ojca Wojny. Se-kohlandczycy czczą Gallega, jego zbrojnym ramieniem są Jeźdźcy Burzy, którzy są zobowiązani do ochrony ludzi przed siłami zła. Źrebiarze, plemienni szamani i Sahrendey posługują się magią nieaspektowaną. Źrebiarze potrafią wyrwać ducha z ciała i okiełznać przez niego Moc, ale sami nie są zbyt wrażliwi na duchy, które są wokół. Powszechnie Źrebiarze używają do rytualnej magii koni, ale nie gardzą też duchami dzikich zwierząt czy ludzi. Sahrendey ciągną za sobą duchy przodków, którzy nie odeszli do Domu Snu, i budują z nich kordon ochronny wokół swojego obozowiska.

Plemiona Ojca Wojny podzielone zostały pomiędzy pięciu Synów Wojny. O Ojcu Pokoju nie słyszano od chwili, gdy Yawenyr doszedł do władzy i uwięził Ojca Pokoju w Złotym Namiocie. Stutysięczna armia koczowników dowodzona przez Ojca Wojny zaatakowała Imperium Meekhańskie około 30 lat przed rozpoczęciem wydarzeń rozgrywających się w opowiadaniach. Se-kohlandczycy odbili wschodnie, północne i południowe dzielnice cesarstwa, nim zostali odparci przez armię Imperium Meekhańskiego. Skutkiem najazdu koczowników była strata nie tylko magów bitewnych, czy niewola mieszkańców Meekhanu sprzedanych na Dalekie Południe, ale też utrata kontroli nad Ponkee-Laa.

Koczownicy bogacą się na łupieniu karawan przemierzających Wielkie Stepy. Głównym źródłem ich bogactwa jest bydło i konie. Po powstaniu Wozaków osiem tysięcy dzieci zostało przejętych przez Se-kohlandczyków i odizolowanych od rodziców. Jako Sahrendey nauczyli się jeździć konno, zmienili obyczaje i rytuały, przejmując niewolnictwo od Synów Wojny. Amureh Womreys trzyma w swoim otoczeniu pojmaną niewolnicę, meekhańską kapłankę Wielkiej Matki, która służy jako uzdrowicielka.

https://imperium-meekhanskie.blogspot.com/2021/06/kim-chcesz-byc-w-swiecie-meekhanu.html